史上最难的游戏ol3-历史最难的游戏
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说实话,当年在那些老游戏论坛里刷一上来,大量人第一反应就是尘封已久的《上古卷轴》。那时候大家都认定《上古卷轴》是那个年代最硬核的 RPG,出于它的引擎、它的魔法系统,就连是那个略显粗糙的建模,都让人认定那是“上古”的代名词。我就连当作它稳得像座大山,目前拿出来拿个老古董能端茶倒水都不带眨眼的。但后来发现,山脚下实际上有个更恐怖的生物——《奥战》2,它才真正把“最”字玩明白了。 这事儿得从那个被无数人遗忘的"2003 年魔改版”说起。
那时候实际上有两个版本与此同时存有,一个是口碑炸裂的《上古卷轴3:天际》,另一个就是大家简直散场前才发现的《奥战》2。大量人只盯着《天际》的数值高,结局转头一看《奥战》2的数值低,当作那是劣势。但高手心里都清楚,游戏体验压根儿不是靠堆砌数值能撑起来的,而是靠你对每一个细节的掌控力。 我启动研究《奥战》2 的时候,发现它别看数值低,但那种“手残党”的挫败感是确实存有。
比如你要买一件装备,系统里显示“价值 1000 点”,但你手贱去商城里搜,结局发现只有 980 点,剩下的 20 点硬生生要自己凑,还要一个个去商店找卖家砍价。
那时候我就在想,目前的游戏商店是不是忒好办了?我就连开玩笑说,赶明儿要是写游戏,也得让 NPC 自己跑进商城拿货,还得嫌费事。
这种设计上的“不完美”和目前的高端游戏简直是天壤之别,但在那个时代,它反而成了许多老玩家心中的“梦中情作”。 更绝的是它的技能机制。大量老玩家还在嘟囔《天际》的某些技能忒无聊,要么是等级高了之后技能就“下头”了。但在《奥战》2 里,技能是能够插队的,并且是插得比《天际》还灵活。你能够给一个满级的战士加一个本没有的技能,让他瞬间变成剑圣;也能够强行给一个低级的法师加点,让他开局就能开 C。
这种对玩法的“自定义”和“解锁”,在目前的数字游戏里简直是黑科技,出于目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。 记得有一次我玩《奥战》2 参加那种万人同屏的大战,感觉整个人都悬在半空中。队伍里有一个法师,他的技能树被我强行打开了,目前他所有技能的冷却工夫都是 0,并且伤害数字全破了。结局对面是职业战队,他们还没反应过来,那法师直接开大,把对面上千人的队伍直接轰成了渣。
那一刻我认定,目前的游戏忒保险了,规则一旦被打破,系统就会自动封杀,根本不给玩家试错的机会。而《奥战》2 给了玩家这种“破坏系统”的快感,那是当下的顶级玩家最想要的,也是目前游戏圈里最稀缺的“坏毛病”。 再聊聊数值体系的荒谬,我认定这才是真正让《奥战》2 封神的地方。在那个年代,大量游戏的数值逻辑是建立在“资源消耗”和“工夫成本”之上的。
比如去升级、去刷材料、去给 NPC 打工,这些过程都是废工夫,并且往往还要花代价。但在《奥战》2 里,大量数值都是“无中生有”的。 比如你升级的时候,不是升级了就自动拿到经验值,而是需求你去打怪、去做任务、去给城镇打工,最终通过某种贼复杂的线性代数运算,把攒的点数加起来。
这听起来挺复杂,实际上本质上还是老掉牙的“点钱升级”,但我更怪的是,为啥在那个年代,玩家情愿承认这是“点钱升级”,也不愿意承认目前的“自动挂机升级”?出于那时候的每一个点,都代表着手头的每一块金币,每一个劳动工夫,都是真的。而目前,你刷个图,点个升级,系统直接告诉你“恭喜升级”,这感觉就像是让你喝一口没加冰的可乐,爽感是彻底不同的。 还有装备耐久和属性的设定,更是让人啼笑皆非。大量游戏里的装备耐久度是固定的,坏了就务必替换。但在《奥战》2 里,装备耐久度是能够被“修饰”的。你能够给一件仅能扛 50 伤害的武器,强行穿上,然后在药水的加成下,它就连能扛到 200 伤害。
这种“不完美”的道具,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的装备一旦坏了,往往就只能换新的,并且新的装备属性往往更低,出于厂商认定你配不上旧装备,不懂行。但在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 我还得提一下那种 infamous 的“剧情漏洞”。找 NPC 买个东西,价格显示 100 金币,但你找了好久,发现只有 1000 金币,剩下的 900 金币硬生生要自己凑,还要一个个去商店找卖家砍价。
那时候我就在想,目前的游戏商店是不是忒好办了?我就连开玩笑说,赶明儿要是写游戏,也得让 NPC 自己跑进商城拿货,还得嫌费事。
这种设计上的“不完美”和目前的高端游戏简直是天壤之别,但在那个时代,它反而成了许多老玩家心中的“梦中情作”。 更绝的是它的技能机制。大量老玩家还在嘟囔《天际》的某些技能忒无聊,要么是等级高了之后技能就“下头”了。但在《奥战》2 里,技能是能够插队的,并且是插得比《天际》还灵活。你能够给一个满级的战士加一个本没有的技能,让他瞬间变成剑圣;也能够强行给一个低级的法师加点,让他开局就能开 C。
这种对玩法的“自定义”和“解锁”,在目前的数字游戏里简直是黑科技,出于目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。 再聊聊数值体系的荒谬,我认定这才是真正让《奥战》2 封神的地方。在那个年代,大量游戏的数值逻辑是建立在“资源消耗”和“工夫成本”之上的。
比如去升级、去刷材料、去给 NPC 打工,这些过程都是废工夫,并且往往还要花代价。但在《奥战》2 里,大量数值都是“无中生有”的。
比如你升级的时候,不是升级了就自动拿到经验值,而是需求你去打怪、去做任务、去给城镇打工,最终通过某种贼复杂的线性代数运算,把攒的点数加起来。
这听起来挺复杂,实际上本质上还是老掉牙的“点钱升级”,但我更怪的是,为啥在那个年代,玩家情愿承认这是“点钱升级”,也不愿意承认目前的“自动挂机升级”?出于那时候的每一个点,都代表着手头的每一块金币,每一个劳动工夫,都是真的。而目前,你刷个图,点个升级,系统直接告诉你“恭喜升级”,这感觉就像是让你喝一口没加冰的可乐,爽感是彻底不同的。 还有装备耐久和属性的设定,更是让人啼笑皆非。大量游戏里的装备耐久度是固定的,坏了就务必替换。但在《奥战》2 里,装备耐久度是能够被“修饰”的。你能够给一件仅能扛 50 伤害的武器,强行穿上,然后在药水的加成下,它就连能扛到 200 伤害。
这种“不完美”的道具,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的装备一旦坏了,往往就只能换新的,并且新的装备属性往往更低,出于厂商认定你配不上旧装备,不懂行。但在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 我还得提一下那种 infamous 的“剧情漏洞”。找 NPC 买个东西,价格显示 100 金币,但你找了好久,发现只有 1000 金币,剩下的 900 金币硬生生要自己凑,还要一个个去商店找卖家砍价。
那时候我就在想,目前的游戏商店是不是忒好办了?我就连开玩笑说,赶明儿要是写游戏,也得让 NPC 自己跑进商城拿货,还得嫌费事。
这种设计上的“不完美”和目前的高端游戏简直是天壤之别,但在那个时代,它反而成了许多老玩家心中的“梦中情作”。 这种所谓的“数值”低,在目前的圈子里,常被戏称为“数值低病”。但实际上,低数值高体验,才是老玩家最求的。目前的游戏,数值越高,玩家流失得越快,出于玩家认定不值;而《奥战》2 的数值低,却能让大量追求深度体验的老玩家感到如鱼得水。它强迫玩家去打磨装备,去研究技能,去计算每一个数值带来的实际收益,这种参与感是目前任何游戏都给不了的。 并且,我也得说说那种“数据地狱”。
比如你要买一个“治疗光环”,看着面板数值挺高,但你要去商店找卖家砍价才能搞定,并且只能找那种愿意花你一半钱给你打折的老玩家。
这种“不完美”的交易方式,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。而在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 最终,我想说说那种“数值”上的“不完美”。
比如你升级的时候,不是升级了就自动拿到经验值,而是需求你去打怪、去做任务、去给城镇打工,最终通过某种贼复杂的线性代数运算,把攒的点数加起来。
这听起来挺复杂,实际上本质上还是老掉牙的“点钱升级”,但我更怪的是,为啥在那个年代,玩家情愿承认这是“点钱升级”,也不愿意承认目前的“自动挂机升级”?出于那时候的每一个点,都代表着手头的每一块金币,每一个劳动工夫,都是真的。而目前,你刷个图,点个升级,系统直接告诉你“恭喜升级”,这感觉就像是让你喝一口没加冰的可乐,爽感是彻底不同的。 还有装备耐久和属性的设定,更是让人啼笑皆非。大量游戏里的装备耐久度是固定的,坏了就务必替换。但在《奥战》2 里,装备耐久度是能够被“修饰”的。你能够给一件仅能扛 50 伤害的武器,强行穿上,然后在药水的加成下,它就连能扛到 200 伤害。
这种“不完美”的道具,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的装备一旦坏了,往往就只能换新的,并且新的装备属性往往更低,出于厂商认定你配不上旧装备,不懂行。但在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 这种所谓的“数值”低,在目前的圈子里,常被戏称为“数值低病”。但实际上,低数值高体验,才是老玩家最求的。目前的游戏,数值越高,玩家流失得越快,出于玩家认定不值;而《奥战》2 的数值低,却能让大量追求深度体验的老玩家感到如鱼得水。它强迫玩家去打磨装备,去研究技能,去计算每一个数值带来的实际收益,这种参与感是目前任何游戏都给不了的。 并且,我也得说说那种“数据地狱”。
比如你要买一个“治疗光环”,看着面板数值挺高,但你要去商店找卖家砍价才能搞定,并且只能找那种愿意花你一半钱给你打折的老玩家。
这种“不完美”的交易方式,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。而在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 说实话,当年在那些老游戏论坛里刷一上来,大量人第一反应就是尘封已久的《上古卷轴》。
那时候大家都认定《上古卷轴》是那个年代最硬核的 RPG,出于它的引擎、它的魔法系统,就连是那个略显粗糙的建模,都让人认定那是“上古”的代名词。我就连当作它稳得像座大山,目前拿出来拿个老古董能端茶倒水都不带眨眼的。但后来发现,山脚下实际上有个更恐怖的生物——《奥战》2,它才真正把“最”字玩明白了。 这事儿得从那个被无数人遗忘的"2003 年魔改版”说起。
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那时候我就在想,目前的游戏商店是不是忒好办了?我就连开玩笑说,赶明儿要是写游戏,也得让 NPC 自己跑进商城拿货,还得嫌费事。
这种设计上的“不完美”和目前的高端游戏简直是天壤之别,但在那个时代,它反而成了许多老玩家心中的“梦中情作”。 更绝的是它的技能机制。大量老玩家还在嘟囔《天际》的某些技能忒无聊,要么是等级高了之后技能就“下头”了。但在《奥战》2 里,技能是能够插队的,并且是插得比《天际》还灵活。你能够给一个满级的战士加一个本没有的技能,让他瞬间变成剑圣;也能够强行给一个低级的法师加点,让他开局就能开 C。
这种对玩法的“自定义”和“解锁”,在目前的数字游戏里简直是黑科技,出于目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。 记得有一次我玩《奥战》2 参加那种万人同屏的大战,感觉整个人都悬在半空中。队伍里有一个法师,他的技能树被我强行打开了,目前他所有技能的冷却工夫都是 0,并且伤害数字全破了。结局对面是职业战队,他们还没反应过来,那法师直接开大,把对面上千人的队伍直接轰成了渣。
那一刻我认定,目前的游戏忒保险了,规则一旦被打破,系统就会自动封杀,根本不给玩家试错的机会。而《奥战》2 给了玩家这种“破坏系统”的快感,那是当下的顶级玩家最想要的,也是目前游戏圈里最稀缺的“坏毛病”。 再聊聊数值体系的荒谬,我认定这才是真正让《奥战》2 封神的地方。在那个年代,大量游戏的数值逻辑是建立在“资源消耗”和“工夫成本”之上的。
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比如你升级的时候,不是升级了就自动拿到经验值,而是需求你去打怪、去做任务、去给城镇打工,最终通过某种贼复杂的线性代数运算,把攒的点数加起来。
这听起来挺复杂,实际上本质上还是老掉牙的“点钱升级”,但我更怪的是,为啥在那个年代,玩家情愿承认这是“点钱升级”,也不愿意承认目前的“自动挂机升级”?出于那时候的每一个点,都代表着手头的每一块金币,每一个劳动工夫,都是真的。而目前,你刷个图,点个升级,系统直接告诉你“恭喜升级”,这感觉就像是让你喝一口没加冰的可乐,爽感是彻底不同的。 还有装备耐久和属性的设定,更是让人啼笑皆非。大量游戏里的装备耐久度是固定的,坏了就务必替换。但在《奥战》2 里,装备耐久度是能够被“修饰”的。你能够给一件仅能扛 50 伤害的武器,强行穿上,然后在药水的加成下,它就连能扛到 200 伤害。
这种“不完美”的道具,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的装备一旦坏了,往往就只能换新的,并且新的装备属性往往更低,出于厂商认定你配不上旧装备,不懂行。但在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 我还得提一下那种 infamous 的“剧情漏洞”。找 NPC 买个东西,价格显示 100 金币,但你找了好久,发现只有 1000 金币,剩下的 900 金币硬生生要自己凑,还要一个个去商店找卖家砍价。
那时候我就在想,目前的游戏商店是不是忒好办了?我就连开玩笑说,赶明儿要是写游戏,也得让 NPC 自己跑进商城拿货,还得嫌费事。
这种设计上的“不完美”和目前的高端游戏简直是天壤之别,但在那个时代,它反而成了许多老玩家心中的“梦中情作”。 这种所谓的“数值”低,在目前的圈子里,常被戏称为“数值低病”。但实际上,低数值高体验,才是老玩家最求的。目前的游戏,数值越高,玩家流失得越快,出于玩家认定不值;而《奥战》2 的数值低,却能让大量追求深度体验的老玩家感到如鱼得水。它强迫玩家去打磨装备,去研究技能,去计算每一个数值带来的实际收益,这种参与感是目前任何游戏都给不了的。 并且,我也得说说那种“数据地狱”。
比如你要买一个“治疗光环”,看着面板数值挺高,但你要去商店找卖家砍价才能搞定,并且只能找那种愿意花你一半钱给你打折的老玩家。
这种“不完美”的交易方式,在目前的游戏里简直是找不到的。目前的游戏一旦你解锁了某个某个技能,下一个版本出来,那个技能就被直接封死了。而在那个时代,玩家玩的就是这种“苟住”和“修补”的心态,那种在极限边缘跳舞的感觉,才是游戏的核心魅力。 说实话,当年在那些老游戏论坛里刷一上来,大量人第一反应就是尘封已久的《上古卷轴》。
那时候大家都认定《上古卷轴》是那个年代最硬核的 RPG,出于它的引擎、它的魔法系统,就连是那个略显粗糙的建模,都让人认定那是“上古”的代名词。我就连当作它稳得像座大山,目前拿出来拿个老古董能端茶倒水都不带眨眼的。但后来发现,山脚下实际上有个更恐怖的生物
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