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最早那会儿,大伙儿打游戏,想当个大人物,非得靠“头铁”。道理挺好办,你团里想保队友,得先站在他们的旁边,哪怕自己挨了一刀;想整活,就得把对面老六硬生生逼到墙上,要么拿一个反手把人头砍成肉饼,那一刻你认定自己就是全服最靓的仔。那时候的游戏设计,核心就一个“苦哈哈”,你拼命冲,血量掉得快,最终还得靠队友拉你一把,把你在地图里搞得衣服都掉了,你还要假装没事儿持续打。
那时候没科技,连个防弹衣都看不出来,一开挂直接全服爆,那时候的战绩表,全是那种“我单体伤害高到离谱”的成就,你看着屏幕上的数字,心里美翻了,认定自己是个救世主。 走到后来,游戏启动有点“小心思”。为了让那些喜爱苟分的人更有意思,策划们偷偷加了个机制,叫“移速偷”。
本来玩家 A 跑得快,玩家 B 追着你打,结局 B 一上来就特意慢下来,让你得加快速度才能追上,就连还得加个“加速”技能。
这时候,你头铁了,认定这机制忒坑了,根本打不过,便你直接掏出大招,把对方全速拉成残影,把她按在地上摩擦,嘴里喊着“我比你加速还快”。本意是让你们体验一下“跟不上就被抓”的紧张感,结局玩久了,大家都习惯了这两个字,最终直接变成了“我的移速都比你慢”。
这时候的游戏体验,就像是在吃白开水,加点酱油,味道凑合,但就是没味儿。 再往后,游戏终于启动有点“智慧”。你启动意识到,原来你能够换个思路。
那会儿你靠冲,目前你得靠“卡”。你死死咬住一个高移速的人,让他跑不动,然后往技能施放不远的地方放个减速,您嗖的一下骑上墙头,对面想拉你,您直接拉回家,然后直接开盾。
这时候的战绩表,全是那种“我单体伤害高到离谱”的成就,你看着屏幕上的数字,心里美翻了,认定自己是个救世主。
那时候的坦克,一个不能动,一个能跑,一个能蹲,一个能拉,一个能放。 接着,游戏启动有点“硬核”。启动有人启动玩那个叫“爆头”的玩法,你冲上去,对面一个不躲,你直接往脑袋上一扣,那感觉比啥大招都爽。
这时候的战绩表,全是那种“我单体伤害高到离谱”的成就,你看着屏幕上的数字,心里美翻了,认定自己是个救世主。
那时候的游戏设计,核心就一个“苦哈哈”,你拼命冲,血量掉得快,最终还得靠队友拉你一把,把你在地图里搞得衣服都掉了,你还要假装没事儿持续打。 最终,游戏启动有点“剧情”。启动有人启动玩那个叫“剧情”的玩法,你冲上去,对面一个不躲,你直接往脑袋上一扣,那感觉比啥大招都爽。
这时候的战绩表,全是那种“我单体伤害高到离谱”的成就,你看着屏幕上的数字,心里美翻了,认定自己是个救世主。
那时候的坦克,一个不能动,一个能跑,一个能蹲,一个能拉,一个能放。 实际上吧,游戏本质上就是个大型沙盒。你造个城,修个路,开个矿,然后就想,要是我有个队友能帮我开矿,那多好啊。但现实是,你只有你自己能开矿。游戏里的事,全看你自己如何想。你希望游戏变得更好玩?那就让策划们多加点。你希望游戏更公平?那就让规则更灵活。你希望游戏有剧情?那就让剧本更丰富。你希望游戏有操作?那就多练练。游戏这东西,就像面粉,你揉得越多,它就越像蛋糕,要么好,要么坏。 你当作你玩的是游戏,实际上你是在玩你自己吧。你自己在心里演个戏,你自己在心里建个城,你自己在心里修条路,你自己在心里开条矿。
然后你就等着看,这戏演得好不好,这城修得好不好,这路修得好不好,这矿挖得好不好。
只要你自己认定好玩,那这就是你的游戏,甭管它长啥样,甭管它如何改,只要是你心里的,那就是最好的游戏。 故此啊,别总想着去研究那些老规则,也别总想着去听那些老攻略。游戏是最公平的,它不看你比哪位强,它只看哪位能在心里憋得最大。你把自己当成主角,把游戏当成你的背景板,然后你就知道,这游戏就是个容器,你装啥进去,它就是个如何样的容器。
你想让它变成个游乐场?那你就得把它当游乐场。
你想让它变成个战场?那你就得把它当成个战场。
你想让它变成个宿舍?那你就得把它当成个宿舍。 游戏这东西,真就没啥深度可言。它就是个好办的交互,两个盒子,一个装着你的手动,一个装着别人的自动。你手动,它自动,你自动,它自动。就如此好办。你只管享受打怪,只管享受升级,只管享受当个英雄。至于那些复杂的机制,那些深奥的理论,那些所谓的“设计意图”,那些所谓的“玩家反馈”,那些所谓的“社区聊聊”,那些所谓的“职业划分”,那些所谓的“版本迭代”,那些所谓的“平衡性调整”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”,那些所谓的“游戏平衡”。 /拉倒,玩吧。就玩吧。
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